Monografía de alumnos promocionales
Juan Carlos Calles Ruiz, integrante del grupo del norte 5. Promocional
La “Web 2.0” caos conceptual y los mitos en el discurso cibercultural
Carlos Scolari y Hugo Kuklinski
Cibercultura y nuevas tecnologías de la información
Capítulos del libro Web 2.0
World Wide Web, origen de la Web 2.0, tecnologías participativas, Internet, Móvil Red Services, Cibercultura, Critica a la Web 2.0.
Capítulos elegidos para desarrollar: a) origen de la Web 2.0, b) cap. 5; Aprendizaje colaborativo (nuevos modelos para usos educativos); c) cap. 6; Mobile Divices y aplicaciones a la Web 2.O (sociedad en la red Móvil).
Origen de la Web 2.0
El concepto de la Web 2.0, debe su origen a una serie de ideas a mediados de 2004, entre los equipos de OReally Media y Media Life International, dos empresas dedicadas a la producción de eventos, publicaciones y conocimientos sobre la tecnologías digitales, la difusión del concepto se consolido gracias a la primera “Web 2.0 conference”, en octubre de ese mismo año. La principal referencia bibliográfica sobre este tema es un articulo de Tim OReally, publicado en septiembre de 2005 titulado “What Is Web 2.0”,( que es la Web 2.0). Este texto significo un primer sustento teórico a un fenómeno que estaba tomando forma desde hacia ya varios años, desde la aparición de los primeros blogs a fines de los años 90 hasta el crecimiento exponencial de la Wikipedia (www.wikipedia.or), desde su lanzamiento en el 2001, la aparición de “nuevas formas participativas”, no solo de escritura en la “World Wide Web”, uno de los rasgos distintivos de esta fase de evolución. Según OReally, la caída de la burbuja financiera del Nasdaq en 2001, marco el inicio de la transición de la tecnología Web 1.0 a la 2.0, en su texto del 2005, mas que definir la Web 2.0, la opone a la Web 1.0.
En la nueva Web 2.0, la nueva red digital dejaría de ser considerada una simple vidriera de contenidos multimedios para convertirse en una plataforma abierta que fortalezca la participación de los usuarios. La Web 2.0 propondría una práctica más avanzada, alrededor del concepto Web 2.0, a través de paginas estáticas, alrededor del concepto de la Web 2.0, gira una serie de términos satélites que conforman parte Delmiro subsistema semántico y lo realimentan como por ejemplo; software social, contenidos generados por el usuario, Rich Internet Applications, videocasting, y redes sociales son algunos de los conceptos que enriquecen el mundo de la Web 2.0.
Cap 5; Aprendizaje colaborativo; Nuevos modelos para usos deductivos
El desarrollo de la Web 2.0, posibilito también nuevos modelos para los usos deductivos, esta relación de educación y tecnología fuero generando las nuevas convergencias tecnológicas hacia el desarrollo del aprendizaje colaborativo que genera mejoras de carácter cuantitativo (es decir la probabilidad de enseñar a mas estudiantes), si no también en el orden cualitativo (los educadores encuentran en Internet una herramienta y recursos para mejorar el proceso de enseñanza. educativa. Como lo expresa Cristóbal Cobo Romaní, la educación ha sido una de las disciplinas mas beneficiadas con la irrupción de las nuevas tecnologías especialmente las relacionadas con la Web 2.0. Por esta razón resulta fundamental conocer y aprovechar los nuevos y diversos dispositivos digitales que abren inexplorados potenciales, a la educación y a la investigación. Resulta que frente a la tradicional estructura estática de Internet con pocos emisores y muchos receptores, comienza a adoptarse una nueva plataforma Web donde las aplicaciones son mas fáciles de usar y permiten que hayan “muchos emisores”, “muchos receptores”, y una cantidad significativamente mas alta reintercambios y cooperación. Apoyados en los cursos más populares y que están teniendo una importante repercusión de los modelos de enseñanza apoyados en la “tecnología en línea”, como: blogs, Wikis y colaborativos. Como por ejemplo:
Aprendizaje basado en el intercambio abierto: El aprendizaje 2.0, se apoya en dos principios básicos a) los contenidos generados por el usuario; b) la arquitectura de la participación. Es decir un conocimiento intercambiable acumulativo, colaborativo que puede ser compartido, transferido y convertido en un bien publico.
Johnson por su parte agrega “que el conocimiento siempre se genera bajo una constante negociación y no será producido hasta que los interese de varios actores estén incluidos”, este autor propone tres topologías de aprendizaje que son:
- Aprender haciendo: Para este tipo de aprendizaje de especial utilidad aquellas herramientas que permiten al estudiante y docente la lectura. La estructura en la web hizo el principio “ensayo – error “, por ejemplo: los estudiantes pueden aprender sobre ecología generando presentaciones en línea (de texto, audio o video), sobre como se trata este tema en diferentes naciones del mundo, luego el profesor corrige aquellos aspectos mejorables.
- Aprender interactuando: Uno de las principales cualidades de las plataformas de gestión de contenidos, es que ademas de estos escritos con hipervínculos que ofrecen la posibilidad de intercambios de ideas con el resto de los usuarios de Internet.
- Aprender buscando: Uno de los ejercicios previos a la escritura de un “paper”, trabajo, ensayo o ejercicios en la búsqueda de fuentes que ofrecen información sobre el tema que se abordara. Es el proceso de investigación, selección, y adaptación termina enriqueciendo el conocimiento de quien lo realiza.
Lunvall agrega a esta taxonomilla un cuarto tipo de aprendizaje que representa el valor esencial de las herramientas Web 2.0, y que esta basada en la idea de compartir información, conocimientos y experiencias.
4 Aprender compartiendo: Es el proceso de intercambio de conocimientos y experiencias que permiten a los educadores a los educadores participar de un aprendizaje colaborativo. Internet cuenta co una gran cantidad de recursos para que los estudiantes puedan compartir los contenidos que han producido; plataformas para intercambio de diapositivas en línea, podcasts o videos educativos.
Y por ultimo la descripción de las herramientas de la Web 2.0 para usos educativos, existen tres tipos de plataformas de generación de contenidos en línea para incorporar a los entornos educativos son 3:
· Blogs: Para estudiantes y profesores, pueden escribir, preguntar y publicar trabajos o registrar enlaces hacia recursos relevantes. Actualmente existen numerosas comunidades de blogs educativos donde se intercambia información y conocimiento entre profesores y alumnos.
· Wikis: Una de sus principales cualidades es que posibilita la escritura colaborativa, gracias a ello un profesor puede por ejemplo: “solicitar una tarea a los estudiantes que entienden por la palabra “globalización”, esta herramienta permitiría que cada alumno desde el lugar de donde se encuentre pueda investigar, redactar y publicar su definición y al mismo tiempo, leer los aportes que hicieron sus compañeros y finalmente luego de la posterior edición de los contenidos permitiría crear una definición colectiva.probablemente mucho mas rica en conocimientos.
· Colaboratorio: este tipo de plataformas se utilizan como repositorios para ka educación, ya que permiten compartir objetos de aprendizaje que luego pueden exportarse a otras plataformas. Son también espacios de cooperación para el desarrollo de investigaciones, pueden compartir documentos científicos, proyectos, reportes científicos, bases de datos etc. Como por ejemplo:
www,educationfutures.or ; www.eduteka.or ; http://biblioteca ; http://redescolar.ilce.edu.mx ; www.wikipedia.or ; etc.
Todas estas herramientas y dispositivos de la Web 2.0, la educación va tomando una nueva convergencia hacia la utilización de las nuevas tecnologías colaborativas através de las ciberculturas en Internet.
Cap. 6: Mobile Divices y Aplicaciones Web 2.0
La sociedad en la red Móvil
La sociedad en la red móvil como lo expresa Castells, “através de la tecnología de la comunicación inalámbrica, esta en marcha”. El impulso de las industria de los fabricantes y operadores hacia los móviles (teléfonos celulares), de la tercera generación (3G, ha creado una infraestructura apta para promover la movilidad física mas la conctiviadad, y con ella un atractivo e impaciente marcado y poder coactarse a Internet y otros servicios mediante el uso de una plataformas como la Web 2.0.Para podes comprender como se dieron los cambios tecnológicos en la telefonía móvil, hacia una nueva convergencia de las tecnologías aplicadas a los teléfonos celulares. Debemos remontarnos a los primeros teléfonos analógicos que fueron la primera generación de la tecnología de la telefonía móvil (1G), que permitía escuchar la vos de un celular a otro, y en un segundo orden la llegada de la tecnología digital (2G), permito un gran avance ya que se podía escuchar la voz y recibir mensajes de texto pero su configuración era todavía limitada por la falta de memoria y de interfaces. Y por ultimo la llegada de la (3G) tercera generación en la tecnología de telefonía móvil, con sus dispositivos de banda ancha y mayor velocidad permite al usuario tener los siguientes servicios conexión a Internet, transmiten multimedias y mensajes con imágenes, fotos, MP3, videos, etc. Podemos observar que en cada una de las 3 generaciones de la telefonía móvil, las convergencias tecnológicas desarrollaron un papel fundamental para la mejora de la telefonía móvil
Resulta que la alianza entre Mobile Divices y las aplicaciones de la Web 2.0, responde a los principios constitutivos de la Web 2.0, , como lo expresa OReally, posee puntos estratégica y convergencias.que son:.
· La Web como plataforma: Aunque el precio y la potencia de los chips mejora constantemente, un Mobile divices (teléfono celular), no tiene la potencia de un disco de una computadora y por esta razón no puede almacenar tanta data, sosfware especifico. En este sentido la Web como plataforma aparece como un gran aliado de los movibles.
· La gestión de base de daros como competencia básica: La alianza entre móviles y la Web 2.0, permite una eficiente calcificación de datos suma la facilidad de acceder rápidamente a ellos desde cualquier lugar potencia la ubicuidad.
· El fin del ciclo de las actualizaciones de servicio de software: Se puede acceder directamente a un software en línea que se actualiza de manera automática, libera a los dispositivos de los movibles (teléfonos), de la obligación de descargar constantemente las últimas versiones de cada programa.
· Movibles de programación ligera y búsqueda de la simplicidad : Este principio es uno de los mas encajan en la convergencia Mobile Web 2.0, interfaces pequeñas y sistemas con memoria limitada, la austeridad grafica es la base de cualquier implementación, ya sea esta de programación como de diseño de internas. Tanto el software como, las aplicaciones son diseñados para diseñar en múltiples plataformas especialmente en computadotas y movibles.
Tanto la experiencia enriquecedora del usuario como la utilización productiva, la inteligencia productiva, ambos principios de QReally, van de la mano de una apropiación
De los usuarios de los Mobile Divices como herramientas de navegación consumo Web y. los contenidos creados para los celulares e integrados a la Web 2.0, cambiaron el balance de poder en la industria de los medios, transformando a los celulares en una herramienta de consumo, primero de información y luego a una herramienta de producción de contenidos. por parte del usuario.
· Aspectos del mercado de consumo: La cantidad de setos aparatos comenzó a aumentar a principios del siglo XXI y la inversión de cifras entre teléfonos fijos y moviles, a favor de segundos ,se produjo en el 2002, donde la telefonía fija va camino a desaparecer.
· Los países en vía de desarrollo: Es donde empezó: un mayor crecimiento por ser un mercado de consumo aun pequeño por que los altos costos en la instalación de líneas fijas fuero descendiendo este gasto a favor de una tecnología mas eficiente y barata. En 2006, Nokia el líder en el mercado de en fabricaciones de telefonía moviles presento nuevos modelos, ( N 93, N 73, Y N 73), anunciando una total convergencia con la Web 2.0, através de la de conexión firmada con Flick y su gestor Yahoo). Pero Nokia es el único actor en el mercado posee el 34 por ciento del mercado mundial, luego le sigue Motorola con el 21 por ciento, mas atrás Samsung, Sony Ericson, y LG. Estas 5 compañías poseen 82 por ciento del marcado mundial.
· Aspectos de interfaces graficas: El mayor de safio para las interfaces graficas de los móviles devices es la carencia de los espacios en la pantalla. Según Linacholm, Kiljander, el objetivo actual de los diseñadote de este tipo de interfaces es la minutarizacion, así como las aplicaciones y funciones. La pregunta será como diseñar estas interfaces multimedias en las pequeñas pantallas de los celulares, en ese sentido cabe destacar los aspectos de la propuesta de diseño d interfaces para móviles divices (celulares), Lindhom, Kiljander y Keinonenque son:
· Las pequeñas interfaces de usuarios no son escalables: Una internas de móvil no es un escritorio en miniatura. Hay un limite de desnudad, las aplicaciones requieren un mínimo de espacio para ser usables cuando la pantalla decrece, toda la estructura debe ser concebida ya que la presentación de la información es secuencial (no puede mostrarse todo al mismo tiempo), es vital la priorización.
· En el uso de estas interfaces, lo que hace el usuario hace toma del sentido en un contexto especifico: La segmentación de los usuraos basada en los datos demográficos o frecuencias de usos no son suficientes para captar tendencias.
Y por ultimo los aspectos de productos y contenidos:.Uno de los integrantes fundamentales para tratar la convergencia entre moviles divices y las aplicaciones Web 2.0, que tipos de contenidos quieren los usuraos bajo plataformas móviles, la pregunta es es como la movilidad que de agregar valor a los contenidos. Tanya Price señala tres características importantes sobre los contenidos y productos para los moviles divices (teléfonos celulares), son:
· Los usuarios quieren entretenerse con materiales multimedias cortos, directos, divertidos. En todas seas situaciones aburridas en que los usuarios están fuera de su hogar o oficina.
· Los usuraos quieren ver esas imágenes por las cuales no pueden esperar a llegar a su casa hasta estarían dispuestos a pagar por ella por ejemplo: los goles de la selección Argentina convertidos en el primer tiempo de juego.
· Los usuarios quieren tener a su disposición un contenido de gran valor añadido a situaciones contextuales específicas fuera del hogar.
El impulso de la industria de fabricantes y operadores para los moviles de la tercera generación (3G, ha creado una infraestructura para promover la movilidad física de la convertividad, aparir del uso de las aplicaciones de la Web 2.0,dicha convergencia genera la Mobile 2.0, o sea la interacción entre la Web 2.9, y los teléfonos celulares.
www.movile2event.com; www.laweb3.com;
Para finalizar el desarrollo de estos tres capítulos se relacionan con las convergencias de las nuevas tecnologías, aplicadas en los distintos ámbitos sociales; educación, la salud, economía, la ciencia, etc. Lleva a los individuos que conforman la sociedad y a la cual están sujetos a una alfabetización digital para poder pertenecer a esta cibercultura que poco a poco se va expandiendo hacia los países subdesarrollados, no solo en la educación através de la Web, y Internet, si no también mediante los teléfonos celulares como la red móvil, para una comunicación de persona a persona a través de largas distancias y la ubicación de los mismas en un os segundos en cualquier parte del mundo. En los países subdesarrollados como el nuestro debemos prepararnos para este gran cambio en las nuevas convergencias tecnológicas a partir de políticas sociales y tecnológicas como los países denominados de primer mundo que ya conviven a diferencia que nosotros con estas nuevas tecnologías.. ,
Bibliografía utilizada:
Cristóbal Cobo Romaní; Aprendizaje Colaborativo. Nuevos modelos para usos educativos.
Hugo Pardo Kuklinski; Mobile Divises y Aplicaciones Web 2.0. La sociedad en la red móvil
Lindhom; Christian Keinonen; Turka Kiljande; Harri; 2003 ; ( editors). Mobile Usability. How Nokia changet the face of the movile phone. McGraw- Hill. New York.
Scolari Carlos” La Mirada semiótica, el mal de ojo comunicacional y la miopía digital”. P (Ed) Semiótica de los mass medias discurso de la comunicación global. Universidad Autónoma de Nueva León México.
Piscitelli Alejandro (2001) “La generación Nasdaq apogeo (¿derrumbe?) de la economía digital ;Ediciones Granica. Buenos Aires.
OReally Tim; What Is Web 2’0, Desisihg Pattems and Business Modele for the New Generation of Sotfware.2005.
Castells Manuel; Fernández; – Ardeval; Michuan Qiu; Jack. Araba 2006; Comunicación Móvil y sociedad. Una perspectiva global. Ariel Barcelona.
Tanya Price Head of Business de BBC Broadcast. 2006
Wilson Jason; 2006; 3G to Web 2’0?. Con Mobile Telephony Become on Architecture of Participation?. Convergence: The International Journal of research into New Media Tecnologies. Sage Publications.







